Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
Accueil >

Blizzard répond aux progammers


- Par Socros - 16.12.11 15:04

En cette fin d'année, Blizzard nous propose de découvrir un article mettant en avant différents commentaires de progammers et les réponses que la société propose. Cette article proposée par David Kim, apporte beaucoup de détails que nous souhaitons vous faire partager.

Lors du récent évènement G-Star organisé en Corée, nous avons pu discuter avec plusieurs des plus grands participants de la GSL et nous avons écouté leurs commentaires concernant l’état actuel de StraCraft II. C’était également une bonne occasion de montrer aux joueurs du monde entier comment les commentaires des joueurs professionnels influencent le processus d’équilibrage de StraCraft II.

Nous avons effectué un certain nombre de modifications d’équilibrage au fil du temps et, actuellement, l’équilibre global du jeu est assez satisfaisant. Il y a toujours des variations d’une région à l’autre, donc nous ne prenons jamais une décision d’équilibrage en nous basant uniquement sur les chiffres d’une seule région, ou d’un seul tournoi, ou d’une seule série de tournois. Bien qu’il soit probable que nous apporterons d’autres modifications à l’avenir, nous allons demeurer prudents, même pour les plus infimes des modifications, étant donné que chacune d’entre elles est susceptible d’avoir de vastes (et parfois surprenantes) répercutions sur l’équilibrage général. L’objectif de cet article est de mettre en avant certains commentaires que nous ont transmis les joueurs professionnels et de discuter de nos perspectives par rapport à ces retours.

La MULE – Trop efficace lorsqu’utilisée sur des filons de minerai à haut rendement.

Les inquiétudes concernant la MULE font partie des plus fréquentes que nous transmet la communauté de joueurs, mais nous avons également reçu des retours de la part de joueurs professionnels, en particulier dans le cas des filons de minerai à haut rendement. En fait, la GSL a récemment supprimé les filons à haut rendement de ses cartes précisément à cause de ce problème. Cette modification semble avoir bien fonctionné pour la GSL, mais tous les tournois qui n’ont pas supprimé les filons à haut rendement de leurs cartes continuent à proposer de très bonnes représentations de races, donc ce changement n’apparaît pas comme nécessaire.

Il y aurait de nombreuses raisons potentielles expliquant ceci, mais nous allons examiner quelques-unes des plus courantes. Tout d’abord, ce changement a réellement réduit l’efficacité des Terrans, spécifiquement dans la GSL. Mais étant donné que les Terrans sont particulièrement efficaces en Corée, les choses se sont équilibrées. Une autre explication possible serait que les joueurs terrans se trouvent avantagés en utilisant la MULE avec des filons à haut rendement, mais ce n’est pas suffisamment significatif pour que la suppression de ces filons ait un effet notable sur leur performance globale.

Nous n’allons pas en tirer des conclusions prématurées pour autant et continuerons d’étudier ce problème. Si nos recherches nous amènent à penser que la MULE avantage trop les joueurs terrans lors d’une utilisation sur des filons de minerai à haut rendement, nous envisagerons alors un moyen d’y remédier.

Générer des larves – Nécessite trop de gestion. Même les joueurs professionnels n’arrivent pas à le gérer parfaitement.

Notre approche de ce genre de problème est simple : nous avons intentionnellement rendu certains aspects du jeu difficiles pour les différentes races. Nous souhaitons que chacune d’elles soit dotée d’avantages et d’inconvénients asymétriques contribuant à des styles de jeu très différents, tout en procurant des parties satisfaisantes et équilibrées au bout du compte. Générer des larves est plus difficile à gérer que Poussée temporelle ou la MULE, mais les Zergs ont d’autres avantages… Par exemple, la production d’unités est relativement plus simple à gérer pour les Zergs que pour les autres races. Comparer point par point des éléments isolés ne vous permettra pas d’obtenir un aperçu global, car StraCraft II est équilibré de manière asymétrique, ce qui signifie que si une race est plus forte dans un certain domaine, alors elle est également plus faible là où une autre race est forte.

Nous apprécions également de recevoir ce genre de commentaires, car faire des jeux faciles à apprendre, mais difficiles à maîtriser est l’une des philosophies de base pour la conception de jeux chez Blizzard. Nous ne considérons donc pas comme un problème le fait que, même au niveau professionnel, une maîtrise parfaite n’ait pas été atteinte.

Les faucheurs – Rendre aux faucheurs l’amélioration de vitesse en début de partie.

Nous avons effectivement tendance à penser que les faucheurs pourraient être améliorés. Nous aimons cette unité, mais le problème qui se posait précédemment était que les faucheurs équipés de nitro-propulseurs étaient trop efficaces contre les Zergs en début de partie. Malheureusement, après avoir perdu leur rôle dans le harcèlement de début de partie, les faucheurs n’ont pas réussi à s’avérer assez puissants ou assez utiles lors de la plupart des autres phases d’une partie.

Comme nous en avons discuté lors de la BlizzCon, nous étudions sérieusement le cas du faucheur et nous expérimentons différentes options afin de voir comment ils pourraient trouver leur place au sein de l’arsenal des Terrans dans Heart of the Swarm.

Les Terrans – Marre des affaiblissements !

Il y aura toujours des changements au cours du développement de StraCraft II et nous essayons de minimiser autant que possible les affaiblissements. Nous n’aimons pas apporter des changements sans qu’ils ne soient nécessaires. Nous continuerons néanmoins à effectuer de petits ajustements qui nous paraissent nécessaires afin d’obtenir le meilleur équilibrage possible et nous ne comptabilisons pas qui reçoit le plus ou le moins de modifications. Au final, nous nous investissons dans la réussite de chacune des trois races et nous souhaitons que chacune d’elles soit performante.

IEM – Réduction du rayon d’action trop importante.

Il nous a semblé que la dynamique entre les Protoss et les Terrans avait tout particulièrement besoin de changement et ceci a constitué une méthode efficace pour y parvenir. Nous surveillons encore de près la manière dont la modification de l’IEM affecte cette configuration lors des matchs, ainsi qu’au niveau des tournois.

Les goulots d’étranglement – Plus de variété dans le positionnement des goulots d’étranglement sur les cartes.

Nous aimons la variété, mais les cartes jouent un rôle significatif dans la manière dont l’équilibre est atteint et, en gardant ceci à l’esprit, nous devons maintenir une certaine cohérence au sein de ce que proposent les cartes. Par exemple, toutes nos cartes en 1 contre 1 comportent des expansions naturelles relativement proches, tandis que nos cartes en 2 contre 2 ont tendance à faire démarrer les coéquipiers à des positions relativement proches.

Les rampes des positions de départ sont une autre particularité que nous essayons de préserver. Certaines structures de rampes, comme les rampes particulièrement larges, favoriseraient des plans de construction spécifiques et c’est pourquoi les rampes partant des positions de départ se ressemblent toutes. Nous sommes toujours en quête de diversité au sein de la sélection de cartes, donc les rampes menant à des expansions naturelles font preuve de plus de variété, puisque nous assistons à une plus grande diversité de stratégies, même lorsque ces rampes diffèrent de la normale. De cette manière, une particularité essentielle du terrain peut devenir plus intéressante.

Nous cherchons également d’autres moyens de rendre les cartes intéressantes et uniques, même s’il est difficile de la faire sans risquer d’endommager le potentiel en tournoi d’une carte. Typiquement, la création de carte de tournoi est sujette à de nombreuses restrictions, et ceci explique pourquoi tant de cartes de tournoi partagent certaines particularités communes.

L’amulette Khaydarin – Rendez-la-nous !

Nous voulions modifier la dynamique entre les Protoss et les autres races, et nous préférons effectuer de petites modifications pour y parvenir. Malheureusement, lorsque l’amulette Khaydarin était encore disponible, nous pouvions voir des joueurs disséminer des pylônes un peu partout simplement pour gagner la possibilité de transférer des hauts templiers et de fondre sur les armées de passage. De plus, comme les hauts templiers étaient souvent transférés pour lancer aussitôt une tempête, il n’y avait pas beaucoup à réfléchir sur quelle compétence utiliser… Dans la très grande majorité des cas, une tempête psionique permettant de drainer toute l’énergie disponible. Également, le placement n’était pas pris en compte dans la plupart des cas, puisque l’unité pouvait apparaître, lancer une tempête, puis être oubliée pour le reste de la bataille.

Nous aimons la façon dont fonctionne le haut templier désormais, car, tout en demeurant très puissant, il est nécessaire de réfléchir soigneusement à son placement et aux sorts que l’on va utiliser.

Pour Heart of the Swarm, nous explorons de meilleurs moyens de gérer les améliorations d’énergie, étant donné que nous ne sommes pas pleinement satisfaits de leur manière de fonctionner actuellement.

Le disloqueur – Dommages infligés difficiles à lire pendant une partie.

Nous aimons que les informations affichées dans StraCraft II restent claires et ceci est un commentaire intéressant. Nous allons étudier de plus près la manière dont les graphismes informent les joueurs des dommages infligés à différents niveaux de compétence. S’il s’avère que ce n’est pas assez clair, nous trouverons un moyen d’améliorer les choses.

Le style de jeu des Protoss – Plus de variété, s’il vous plaît !

Voici encore un problème qui a été signalé lors de la BlizzCon. Nous cherchons clairement des moyens d’offrir aux joueurs protoss plus d’options tactiques et plus de voies stratégiques. Nous y parviendrons probablement via de nouvelles unités qui seront ajoutées dans Heart of the Swarm.

Nous avons de bonnes raisons pour repousser un gros changement tel que celui-ci jusqu’à l’extension. Il ne faut pas prendre à la légère le fait que l’équilibrage est plutôt bon actuellement et des modifications majeures du style de jeu pourraient avoir un effet nocif sur cet équilibrage. De plus, les mises à jour sont conçues pour régler les problèmes par petites touches, de manière incrémentale, et pas pour introduire des expériences de jeu totalement nouvelles et des bouleversements de la jouabilité. Ce genre de modification trouve sa place dans une extension, où de nouvelles unités et des bouleversements conséquents des stratégies sont attendus et bienvenus.

Pour résumer, nous voulons offrir aux joueurs protoss une plus grande variété d’options stratégiques. Nous avons beaucoup appris de Wings of Liberty et nous espérons atteindre un environnement compétitif encore meilleur et encore plus varié. Avec Heart of the Swarm, nous espérons voir grandir les options stratégiques pour les trois races.


>> Source


Réseau Gamers et Stratégie. Association Loi 1901 à capacité juridique.
©1998-2025 Réseau Gamers et Stratégie - Tous droits réservés - Mentions légales